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Azaghâl Uruk-Hai


Registrado: 16 May 2004 Mensajes: 319 Ubicación / Smial: Máre vilyar, vilyar vilyar, máre máre...
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Publicado: 12-12-2006 23:59 Asunto: La Guerra del Anillo (juego d cartas) |
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Reglamento:
El presente reglamento se refiere a un juego de cartas de poker, adaptable a las españolas, que se halla basado en la historia famosamente conocida y difundida como “El señor de los Anillos”. El juego, inspirado en dicha saga, trata de representar lo que alcanza la historia y, en la medida de lo posible, alcanzar la victoria, en tanto y en cuanto, cada jugador defienda su posición a todo precio, tratando de llegar hasta el final de la situación, derrotando al enemigo.
Valores Iniciales:
- Las cartas de números (o de tropa) valen eso excepto el as, tiene regla especial.
- Los de las figuras ascienden una cada una continuando con las de números (por Ej.: J=11, Q=12, K=13).
- Los comodines no tienen valor numérico, sólo estratégico, son Hobbits o Palantíri.
- Los Diamantes representan a los Enanos, los Corazones a los Elfos, Los Tréboles a los Hombres y las Picas al Señor Oscuro (las Picas son el Crupier).
- Regla del As: Todo As es Anillo de Poder. Tienen valor funcional. Cada uno corresponde a su palo. El de Picas es el Anillo Único.
Disposición del Campo de Batalla (Situación inicial de la mesa):
El juego es jugable entre tres jugadores o más, preferiblemente. Las reglas se adecuarán a la situación, partiendo de las mismas bases.
Cada jugador comenzará liderando un ejército o pueblo, el cual tendrá un Rey al que seguirá, esto se manifiesta al principio repartiendo los reyes, preferiblemente al azar, y cada jugador colocará su rey sobre la mesa (y ahí se quedará boca arriba) para que los demás conozcan a su oponente.
Variaciones:
- En caso de ser dos jugadores se debe utilizar todo el mazo. En cada mano se reparten el liderazgo de Picas y un ejército queda sin liderazgo.
- En caso de ser cuatro se repartirá cada uno un Rey al azar y uno es el Crupier. Igual se puede jugar en Alianza, o de manera libre, sin restricciones al ataque (es más dinámico).
Las demás cartas se mezclarán y se cortarán normalmente. Se repartirán siete cartas a cada jugador y se depositará el mazo en el centro de la mesa, boca abajo. A éste se lo llamará el Mazo del Destino Oculto. Comienza la mano.
Desarrollo del Turno de cada jugador:
Fase de Preparación:
- Cada jugador debe robar una carta del mazo al inicio de su turno, antes de hacer cualquier jugada. En la primera mano, todos deben tomar una carta del Mazo del Destino Oculto (el mazo de las cartas boca abajo). Luego, en manos subsiguientes, podrán robar una carta tanto del Mazo del Destino Oculto como del Mazo del Destino Revelado (cartas boca arriba, que se formará con las cartas que tire). El robo de carta es obligatorio.
Fase de Actuación:
Se puede hacer lo siguiente:
- Enfrentar a un oponente (Regla especial).
- Bajar las cartas de tropa que se quiera sobre el Rey que domine (cartas del mismo palo que el Rey). Superar al oponente habilita para enfrentar.
- Colocarle el Anillo al Rey (De su mismo palo).
- Utilizar un Comodín (Regla especial).
- Pasar
Nota: Una acción por turno.
Fase de Descanso:
- El jugador se libera de las tropas enemigas retenidas. Se ve obligado a tirar una carta oponente (palo enemigo). Si no tiene roba del mazo hasta encontrar una y tirarla al Mazo del Destino Revelado (boca arriba, junto al otro Mazo).
Reglas especiales:
- Regla del As: Todo As duplica el valor de su Rey. Se lo coloca justo encima, boca arriba. El Anillo Único Duplica normalmente el valor de su Rey, pero anula el valor de los demás Reyes con Anillos (pasan de valer el doble a valer 0). Se considera sometimiento o dominación.
- Regla del Comodín: 1) Uso Hobbit: En su primer uso (no importa qué comodín), se escapa con el Único al Mazo del Destino Oscuro (se los pone en medio y se mezcla). El segundo que se utilice saca al Único del juego. 2) Uso Palantír: Se puede ver la mano de un contrincante a elección. Luego vuelve al Mazo del Destino Oscuro. 3) Uso Refuerzos: en el medio de un enfrentamiento puede bajárselo, duplicando el valor de una tropa; al aparecer anula el efecto del Anillo Único. Una vez utilizados se los devuelve al Mazo del Destino Oscuro, mezclándolo luego.
- Regla de Enfrentamiento: Esta regla habilita a los ejércitos a combatir abiertamente. Es requisito superar al oponente en valor (mayor valor de cartas sobre la mesa). Se reta al oponente diciéndole “te enfrento” y el otro dice si defiende o se retira. En caso de defenderse tiene la obligación de actuar luego de la acción del agresor. El agresor, tiene derecho a bajar tropas en ese preciso momento, a colocarle el anillo al Rey y a utilizar un Comodín. Se pueden realizar estas acciones como reacciones, tanto por el agresor como por el defensor. Si se pierde el enfrentamiento sale de la mesa la carta superior del ejército (la de menor rango). En caso de retirarse se salva, pero pierde el próximo turno reagrupándose.
Robo & Decapitación: Lo primero se da cuando la carta que sale es un Anillo de Poder (As). Lo segundo, cuando se saca al Rey (Raras ocasiones). En estas dos ocasiones no se los saca del juego, sino que vuelve al Mazo del Destino Oscuro (se mezcla). Si se da por segunda vez sí se los saca de la mesa, esto se denomina Destrucción. Carecer de Rey imposibilita el enfrentamiento, no hay liderazgo.
Alianza: Los aliados no se agreden. En caso de jugar dos ejércitos juntos, el bando agresor elije al ejército atacante y el bando defensor al atacado. Si uno de los Reyes aliados sale, el otro debe tomar el control de las tropas aliadas (sigue jugando pero se le imposibilita atacar).
- Puntaje: Siendo un juego complicado, así también lo es el puntaje. Enfrentar y no ser defendido otorga un punto al agresor, ganar un enfrentamiento dos. Utilizar por vez primera un Comodín da un punto, la segunda da dos (y así sucesivamente). Robar un Anillo de Poder da dos puntos. Sacar al Rey del juego depende, si es el de Corazones (Elfo) otorga tres puntos, si es el de Diamante (Enano) otorga siete puntos, si es el de Trébol (Humano), otorga nueve puntos y si es el de Picas (Señor Oscuro) otorga trece puntos. Aliados contabilizan como un solo jugador.
Condiciones de Victoria:
Sacar al Único del juego y/u obtener quince puntos (15):
- Por acciones meritorias.
- Completando el ejército (todas las cartas del palo = Bono de 15 Pts.).
Al terminar el juego las cartas que los jugadores tengan en mano de su propio palo le restan puntaje por su valor (je,je,je, todo vuelve). El comodín resta una gruesa de puntos (144 Pts.)
Recomendaciones:
- Jugar cuatro partidas, una con cada ejército y el Señor Oscuro.
- Jugar sin el Señor Oscuro o sin Regla del As, sólo los ejércitos comunes (equitativo).
- Jugar sin creerse Sauron.
Cualquier consulta dirigirse a: Mí _________________ Los malos la rulean... hasta el último segundo, que la rulean los buenos. |
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Azaghâl Uruk-Hai


Registrado: 16 May 2004 Mensajes: 319 Ubicación / Smial: Máre vilyar, vilyar vilyar, máre máre...
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Publicado: 13-12-2006 00:01 Asunto: |
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Uuuuyyyy q copado!!!
Yo quiero jugarlo, che...
pero parece medio jodido. _________________ Los malos la rulean... hasta el último segundo, que la rulean los buenos. |
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